Kamis, 12 Desember 2013

Mind Map Kecerdasan Buatan


Kecerdasan Buatan

Definisi
Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas
(H. A. Simon [1987] )
Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan halhal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991] )

Detail Kecerdasan Buatan
• Sudut Pandang Kecerdasan
         Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
• Sudut Pandang Penelitian
         Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
• Sudut Pandang Bisnis
         Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
• Sudut Pandang Pemrograman
         Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)

Konsep Kecerdasan Buatan
• Turing Test
• Pemrosesan Simbolik
Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif
Inferensi (Penarikan Kesimpulan)
Pencocokan Pola (Pattern Matching)
menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional

Tujuan Kecerdasan Buatan
• Membuat komputer lebih cerdas
• Mengerti tentang kecerdasan
• Membuat mesin lebih berguna

Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami


Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Alami
Bersifat permanen
Cepat mengalami perubahan
Lebih mudah diduplikasi dan ditransfer
Proses transfer antar manusia membutuhkan proses yang lama
Lebih murah
Lebih mahal
Konsisten
Sering berubah (sifat manusia)
Dapat didokumentasi
Sulit didokumentasi
Lebih cepat
Lebih lambat
Teliti
Kurang teliti

Sejarah Kecerdasan Buatan
·         Jaman “batu” (1943-1956)
·         Awal antusias, harapan besar (19521969)
·         Masa Gelap (19661973)
·         Renaissance (19691979)
·         Era Industrial (1980sekarang)
·         Kembalinya neural networks (1986sekarang)
·         Kematangan (1987sekarang)
·         Agent Cerdas (1995sekarang)

Lingkup kecerdasan buatan
·         Sistem Pakar (Expert System)
·         Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
·         Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
·         Robotika dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
·         Computer Vision
·         Intellegence Computer – aided Instruction
·         Game Playing

Contoh Kecerdasan Buatan
• AI Robot
• Game
• Fitur Facebook
• Twitter
• Google PageRank
• Online advertisement
• Recommended Article

Mind Map E-Commerce


E-Commerce


1.        Definisi
ECommerce dapat didefinisikan sebagaisegala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barangatau jasa secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer, salah satunya adalah Internet.

2.        Tujuan
Membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli, sebagai pusat informasi, Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasikonsepsi pelayanan konvensional dan virtual.

3.        Jenis-jenis
E-Commerce terdiri atas beberapa jenis, yaitu :
1.
Consumertoconsumer (C2C)
           pesertanya adalah individu, dengan satu pihak sebagai pembeli dan pihak lainnya sebagai penjual.

2. Business-to-Consumers (B2C)
Penjualadalahsuatuorganisasidanpembeliadalahindividu.

3. Consumer-to-Business (C2B)
Padajenisini, konsumenmemberitahukanbarangataulayanan yang dibutuhkannya, danselanjutnyaorganisasi-organisasibersainguntukmenyediakanbarangataulayanantersebutkepadakonsumen.

4.    Kekurangan Pasar Tradisonal
1. Time
2. Distance 
3. Market Exposure
4. Technology Development

5.    Model Proses dalam Ecommerce
1. Pencarian dan identifikasi
2. Seleksi dan negosiasi
3. Pembayaran produk dan jasa secara elektronik
4. Produk dan jasa pengiriman
       5. Layanan aftersales
6.    Ecommerce Software
• Catalog management
• Product configuration
Shopping cart facilities
       • Ecommerce transaction processing
• Web traffic data analysis
7.        Ancaman
a.       Insiden penggunaan E-dan M-Commerce
b.      Pencurian properti intelektual (Intellectual property dan Paten dalam proses bisnis)
c.       Pencurian (Phishing, penipuan pelelangan online, Spam, Pyramid Schemes, Investment fraund, dan Stock scams)

8.        Tantangan
a.       Mendefinisikan model e-commerce yang efektif dan strategis
b.      Perlu mengubah sistem distribusidan proses kerja
c.       Mengintegrasikan pemrosesan order berbasis wab dengan tradisional

9.        Kelebihan
a.       Menurunkan biaya operasional, menaikkan profit
b.      Meningkatkan pangsa pasar
c.       Melebarkan jangkauan pemasaran
d.      Mengurangi penggunaan waktu, meningkatkan produktifitas
e.       Meningkatkan layanan ke pelanggan (untuk beberapa kasus)
f.       Fleksibelitas
g.      Aliran pendapatan yang menjanjikan

10.    Kekurangan
a.       Membutuhkan keahlian computer
b.      Biaya untuk akses internet
c.       Resiko kebocoran data personal
d.      Berdasarkan kepada kepercayaan
e.       Kerugian financial karena penipuan
f.       Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan

11.    Tips memproteksiprivasisaat online

Tips
Alasan
Jangan pernah memberikan informasi pribadi, terutama nomor identitas (ssn)
Asumsikan bahwa informasi yang diberikan tentang data personal akan muncul di database suatu tempat
Sebelum registrasi kesebuah website, periksa dulu kebijakan privasinya
Carilah BBB atauTRUSTe seal. Jika situs tersebut tidak menjelaskan bagaimana mereka anak menggunakan informasi pribadi, berhati-hati!
Berhati-hati dalam mengirim email, pesanke group, atau chatting
Segala sesuatu yang dikirim di forum-forum tersebut dapat dilihat dan digunakan oleh marketer untuk mengubah profil personal
Update software browser
Beberapa browser yang terupdate memiliki teknologi enkripsi yang tersedia dan bias unduh
Pertimbangkan untuk membeli digital ID untuk menggantikan informasi asli
Ini memungkinkan user mengakses halaman web secara anonimous



Mind map Etika dalam PTIK


Etika Dalam PTIK



Peraturan Tertulis
NETIQUETTE (Network Etiquette) Merupakan konvensi dalam berinteraksi sosial
melalui jaringan, baik melalui mailing list, forum, blog, dll.

Etika dalam Sosial Media
·        Menerima pertemanan hanya dari orang yang dikenal
·        Hindari mencantumkan informasi pribadi penting, seperti nomer HP atau alamat rumah
·        Jangan mengumbar kehidupan pribadi
·        Semua yang tidak etis secara offline, berarti juga tidak etis secara offline
·        Hatihati penggunaan huruf kapital
·        Jangan berbicara SARA, katakata kotor dan pornografi

Etika dalam Forum
• Setiap Forum memiliki aturan, BACALAH..
• Gunakan bahasa yang sopan
• Berikan pertanyaan yang jelas dan mudah dimengerti
• Gunakan judul yang sesuai dan deskriptif

Tidak Tertulis
UU NO 11 TAHUN 2008
TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIKA
Merupakan cyberlaw di Indonesia
       Memberikan aturan penggunaan transaksi elektronika dan informasi elektronik
       Memberikan perlindungan hukum hak cipta Elektronik
       Memberikan perlindungan dari berbagai macam cybercrime

BagianBagian UU ITE
Bab 1 à Pengertian tentang berbagai hal yang berkaitan dengan Informasi dan transaksi Elektronika
Bab 2 à Asas dan Tujuan
Bab 3 à Dokumen Elektronik dapat dijadikan alat bukti hukum yang sah
Bab 4 à Penyelenggaraan Sertifikasi Elektronik dan Sistem Elektronik
Bab 5 à Transaksi Elektronik
Bab 6 à Pengakuan dan Perlindungan terhadap Kekayaan Intelektual Elektronik
Bab 7 à Perbuatan yang Dilarang
Bab 8 à   Penyelesaian Sengketa, gugatan dalam bentuk perdata
Bab 9 à   Peran Pemerintah dan Masyarakat
Bab 10 à Proses Penyidikan
Bab 11 à Ketentuan Pidana
Bab 12 à Ketentuan Peralihan
Bab 13 à Ketentuan Penutup

Larangan dalam UU ITE
Pasal 27 à Konten Ilegal berupa konten asusila, perjudian, pencemaran nama baik, pemerasan
Pasal 28 à Penyebaran berita bohong dan SARA
Pasal 29 à Mengancam dan menakutnakuti30
Pasal 30 à Mengakses komputer orang lain dan meretas keamanannya31
Pasal 31 à Melakukan intersepsi atau penyadapan
Pasal 32 à Mengubah informasi elektronik milik orang lain
Pasal 33 à Merusak sistem informasi
Pasal 34 à Menyediakan sandi kode akses (cracking)

Pasal 35 à Mengubah informasi elektronik dan membuatnya seolaholah asli