Kamis, 12 Desember 2013
Kecerdasan Buatan
Definisi
Merupakan kawasan penelitian,
aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan
sesuatu hal ‐ yang dalam
pandangan manusia adalah – cerdas
(H. A. Simon [1987] )
Sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal‐hal yang pada
saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991] )
Detail
Kecerdasan Buatan
• Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin
menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
• Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi
bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan
manusia
• Sudut Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan
peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah
bisnis
• Sudut Pandang Pemrograman
Kecerdasan buatan meliputi studi
tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
Konsep
Kecerdasan Buatan
• Turing Test
• Pemrosesan Simbolik
• Heuristic
Suatu
strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara
efektif
• Inferensi
(Penarikan Kesimpulan)
• Pencocokan
Pola (Pattern Matching)
menjelaskan
obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau
komputasional
Tujuan
Kecerdasan Buatan
• Membuat komputer lebih cerdas
• Mengerti tentang kecerdasan
• Membuat mesin lebih berguna
Perbedaan
Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
Kecerdasan
Buatan
|
Kecerdasan
Alami
|
Bersifat
permanen
|
Cepat
mengalami perubahan
|
Lebih mudah
diduplikasi dan ditransfer
|
Proses
transfer antar manusia membutuhkan proses yang lama
|
Lebih
murah
|
Lebih
mahal
|
Konsisten
|
Sering
berubah (sifat manusia)
|
Dapat
didokumentasi
|
Sulit
didokumentasi
|
Lebih
cepat
|
Lebih
lambat
|
Teliti
|
Kurang
teliti
|
Sejarah
Kecerdasan Buatan
·
Jaman “batu” (1943-1956)
·
Awal
antusias, harapan besar (1952‐1969)
·
Masa
Gelap (1966‐1973)
·
Renaissance
(1969‐1979)
·
Era
Industrial (1980‐sekarang)
·
Kembalinya
neural networks (1986‐sekarang)
·
Kematangan
(1987‐sekarang)
·
Agent
Cerdas (1995‐sekarang)
Lingkup
kecerdasan buatan
·
Sistem
Pakar (Expert System)
·
Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Language Processing)
·
Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition)
·
Robotika
dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
·
Computer
Vision
·
Intellegence
Computer – aided Instruction
·
Game
Playing
Contoh
Kecerdasan Buatan
•
AI Robot
•
Game
•
Fitur Facebook
•
Twitter
•
Google PageRank
•
Online advertisement
•
Recommended Article
E-Commerce
1.
Definisi
E‐Commerce
dapat didefinisikan sebagaisegala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barangatau jasa secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer, salah satunya adalah
Internet.
2.
Tujuan
Membangun konsep
pasar bukan sekedar tempat jual beli, sebagai pusat informasi, Pengelolaan yang
berorientasi pada pelayanan, kombinasikonsepsi pelayanan konvensional dan
virtual.
3.
Jenis-jenis
E-Commerce terdiri atas beberapa jenis, yaitu :
1. Consumer‐to‐consumer (C2C)
E-Commerce terdiri atas beberapa jenis, yaitu :
1. Consumer‐to‐consumer (C2C)
pesertanya adalah individu, dengan satu pihak sebagai pembeli
dan pihak lainnya sebagai penjual.
2.
Business-to-Consumers (B2C)
Penjualadalahsuatuorganisasidanpembeliadalahindividu.
3. Consumer-to-Business (C2B)
Padajenisini, konsumenmemberitahukanbarangataulayanan yang dibutuhkannya, danselanjutnyaorganisasi-organisasibersainguntukmenyediakanbarangataulayanantersebutkepadakonsumen.
Padajenisini, konsumenmemberitahukanbarangataulayanan yang dibutuhkannya, danselanjutnyaorganisasi-organisasibersainguntukmenyediakanbarangataulayanantersebutkepadakonsumen.
4. Kekurangan Pasar Tradisonal
1.
Time
2.
Distance
3.
Market Exposure
4.
Technology Development
5. Model Proses
dalam E‐commerce
1. Pencarian dan identifikasi
2. Seleksi dan negosiasi
3. Pembayaran produk dan jasa secara elektronik
4. Produk dan jasa pengiriman
5. Layanan after‐sales
6. E‐commerce Software
• Catalog
management
• Product
configuration
• Shopping cart facilities
• E‐commerce
transaction processing
• Web traffic data analysis
7.
Ancaman
a.
Insiden penggunaan
E-dan M-Commerce
b.
Pencurian properti intelektual
(Intellectual property dan Paten dalam proses bisnis)
c.
Pencurian
(Phishing, penipuan pelelangan online, Spam, Pyramid Schemes, Investment fraund,
dan Stock scams)
a.
Mendefinisikan
model e-commerce yang
efektif dan strategis
b.
Perlu mengubah sistem distribusidan
proses kerja
c.
Mengintegrasikan pemrosesan order berbasis wab dengan tradisional
9.
Kelebihan
a.
Menurunkan biaya operasional,
menaikkan profit
b.
Meningkatkan pangsa pasar
c.
Melebarkan jangkauan pemasaran
d.
Mengurangi penggunaan waktu,
meningkatkan produktifitas
e.
Meningkatkan layanan ke pelanggan
(untuk beberapa kasus)
f.
Fleksibelitas
g.
Aliran pendapatan
yang menjanjikan
10. Kekurangan
a.
Membutuhkan keahlian
computer
b.
Biaya untuk akses
internet
c.
Resiko kebocoran
data personal
d.
Berdasarkan kepada kepercayaan
e.
Kerugian
financial karena penipuan
f.
Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan
11. Tips memproteksiprivasisaat online
Tips
|
Alasan
|
Jangan pernah memberikan informasi pribadi,
terutama nomor identitas (ssn)
|
Asumsikan bahwa informasi
yang diberikan tentang data personal akan muncul di database suatu tempat
|
Sebelum registrasi kesebuah website,
periksa dulu kebijakan privasinya
|
Carilah
BBB atauTRUSTe seal.
Jika situs tersebut tidak menjelaskan bagaimana mereka anak menggunakan informasi pribadi,
berhati-hati!
|
Berhati-hati dalam mengirim email, pesanke group,
atau chatting
|
Segala sesuatu
yang dikirim di forum-forum tersebut dapat dilihat dan digunakan oleh marketer
untuk mengubah profil personal
|
Update software browser
|
Beberapa
browser yang terupdate memiliki teknologi enkripsi yang tersedia dan bias unduh
|
Pertimbangkan untuk membeli digital ID
untuk menggantikan informasi asli
|
Ini memungkinkan
user mengakses halaman web secara anonimous
|
Etika Dalam PTIK
Peraturan
Tertulis
NETIQUETTE
(Network
Etiquette) Merupakan konvensi dalam berinteraksi sosial
melalui jaringan, baik melalui mailing
list, forum, blog, dll.
Etika dalam Sosial Media
·
Menerima
pertemanan hanya dari orang yang dikenal
·
Hindari
mencantumkan informasi pribadi penting, seperti nomer HP atau alamat rumah
·
Jangan
mengumbar kehidupan pribadi
·
Semua
yang tidak etis secara offline, berarti juga tidak etis secara offline
·
Hati‐hati penggunaan huruf kapital
·
Jangan
berbicara SARA, kata‐kata kotor dan
pornografi
Etika dalam Forum
• Setiap Forum memiliki aturan,
BACALAH..
• Gunakan bahasa yang sopan
• Berikan pertanyaan yang jelas
dan mudah dimengerti
• Gunakan judul yang sesuai dan
deskriptif
Tidak
Tertulis
UU NO
11 TAHUN 2008
TENTANG
INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIKA
Merupakan cyberlaw di Indonesia
–
Memberikan
aturan penggunaan transaksi elektronika dan informasi elektronik
–
Memberikan
perlindungan hukum hak cipta Elektronik
–
Memberikan
perlindungan dari berbagai macam cybercrime
Bagian‐Bagian UU ITE
Bab 1 à
Pengertian tentang berbagai hal yang berkaitan dengan Informasi dan transaksi
Elektronika
Bab 2 à Asas dan Tujuan
Bab 3 à Dokumen Elektronik dapat
dijadikan alat bukti hukum yang sah
Bab 4 à Penyelenggaraan Sertifikasi
Elektronik dan Sistem Elektronik
Bab 5 à Transaksi Elektronik
Bab 6 à Pengakuan dan Perlindungan
terhadap Kekayaan Intelektual Elektronik
Bab 7 à Perbuatan yang Dilarang
Bab 8 à Penyelesaian
Sengketa, gugatan dalam bentuk perdata
Bab 9 à Peran
Pemerintah dan Masyarakat
Bab 10 à Proses Penyidikan
Bab 11 à Ketentuan Pidana
Bab 12 à Ketentuan Peralihan
Bab 13 à Ketentuan Penutup
Larangan dalam UU ITE
Pasal 27 à Konten
Ilegal berupa konten asusila, perjudian, pencemaran nama baik, pemerasan
Pasal 28 à Penyebaran
berita bohong dan SARA
Pasal 29 à Mengancam
dan menakut‐nakuti30
Pasal 30 à Mengakses
komputer orang lain dan meretas keamanannya31
Pasal 31 à
Melakukan intersepsi atau penyadapan
Pasal 32 à Mengubah
informasi elektronik milik orang lain
Pasal 33 à Merusak sistem informasi
Pasal 34 à Menyediakan sandi kode akses
(cracking)
Pasal 35 à Mengubah
informasi elektronik dan membuatnya seolah‐olah asli
Langganan:
Postingan (Atom)